《AE教學》沒朋友?六指淵陪你!新年煙火祝福影片教學(附模板下載)

哈囉!又到了快樂的教學時光。新年大放送!
如果你也和我一樣邊緣,不妨自己做一個煙火吧 🙂

在這個教學中,你可以學到:

  1. 用外掛Particular製作陽春的煙火。
  2. 簡單的表達式控制座標。
  3. 小知識:為什麼在AE內,有時候模糊或加入光暈的時候會有黑黑的邊邊?
  4. 粒子文字、文字粒子。
  5. 製作簡單的MG風格煙火。

 

喔對了!這次教學一不小心打到了6000多字….
所以我這篇教學分段折疊起來了
想看什麼自己展開來歐~!
下次我會再調整文章字數不要太長!

跨年直覺就會聯想到煙火,那這次的教學就是要來做簡單的煙火動畫──簡單的,並不是很華麗的那種哦。
第一種是使用粒子外掛來製作,不過必須備妥Particular 3.0.0版本外掛。若版本不同,雖然一樣可以編輯,不過可能會遺失效果內的某些更動。
如果你沒有外掛也沒關係,會有另一種MG的方式來製作,文章最底下也有模板(附影片檔)可供選擇下載。


我們創建一個COMP,設定如下:

新增一個Layer,取名為Shoot Up,並加入Particular效果。

這時拖動時間軸,可以發現在一開始時不會有粒子噴發出來。

在發射器內,將噴發速度調為0。

這時在畫面內就會看到粒子縮為一點,因為速度為0,就只會在原本的發射點~

大概在第三秒的時候,替粒子的Position加入關鍵影格:

讓它從畫面下方往上升:

來到粒子的設定:

降低了粒子的存在時間,隨機值設定為50%,這能讓粒子上升時,尾端也接連跟上,不會太快又不會太慢,
而隨機值50%則能讓尾端帶有拖曳的效果。

回到時間軸,

我們框選頭尾兩個關鍵影格,按F9改變影格類型。

然後進入曲線編輯器,會發現沒辦法自定義它的曲線:

外掛的座標無法獨立控制,不能拆開來。

我們取消粒子座標的關鍵影格,按CTRL+ALT+SHIT+Y新建一個空圖層,取名為Shoot Up Position:

我們開啟空圖層的3D Layer,也按住ALT點選粒子座標的小時鐘、開啟它的表達式:

這裡我設定a、b、c,要來代替x、y、z軸:

回到空圖層的座標上,點右鍵將數值拆開來:

然後分別將a綁定空圖層的X、b綁定Y、c綁定Z:

要注意的是,每個綁定的表達式後面都要加上一個分號。如上圖。

那就OK了,可以利用空圖層來控制粒子的座標:

並且設定好剛才的關鍵影格模式。

一樣,框選Y軸的關鍵影格,按F9:

然後進入曲線編輯器,這時就可以編輯曲線囉!

這邊將曲線更改為上圖模式,讓它往上升的速度是由快至慢。

回到粒子的設定內,將粒子的Size/時間規模設定為下坡線姓。從圖表上可以看到,開始時間的Size是最大的,然後隨著時間慢慢變至最小。

這邊可以將空圖層關閉顯示,合成視窗中就不會出現空圖層的那個紅色框框。

而粒子的Size先改為2.5,隨機值設定為23%左右。

回到發射器設定,將動態速率改為10%,

也就是粒子出現的時候會繼續依當前的10%速度往前進一些。
這會讓粒子上升時,尾端拖曳的粒子也有被帶上去的感覺。

繼續往下看,來到物理的設定:

重力改為10,讓往上帶的粒子會漸漸下拉。
自旋震幅改為5,頻率則設定為3,也就是粒子會向外擴散幅度5數值,然後自旋3次/秒。

擾流部分,影響的座標值設為25(也就是座標的亂數),比例改為25。

回到上方,

讓粒子上升到至高點時,粒子的誕生數量也降為0。

擾流的部分也是:

再調整一下關鍵影格的位置:

讓粒子到頂點的時候剛好消逝。

CTRL+D複製一個:

取名為shoot ex。

將關鍵影格刪除,恢復到原先的數值:

可以先刪除調降為0的、最後的關鍵影格,在刪除起始關鍵影格。

取消追蹤空圖層的座標:

發現座標偏移,手動輸入數值,讓它回到一開始的位置,也就是我們粒子往上升的頂點。
在1080P的畫面內,它的預設中心點是960,540,0。

將粒子的表現方式改為爆炸:

也可以不做這個更動,只是處於Continuous,它會持續噴發,就要自己手動Key噴發數量。
兩者各有各的好。

將圖層拉到目前的時間軸位置。

你也可以按快捷鍵 [ 來讓圖層的起始點快速符合妳時間軸所在的位置。

由於之前的設定,粒子只會在中間一個小點。

將Velocity改為500,它會向外噴發~
explode的模式只會讓粒子出現一次。

爆炸的點沒對好,回到下層的關鍵影格,調整它們整體的位置,直到上升點對到爆炸的點:

稍微把存活的時間調長一點:

來到Aus System,

選擇Continuously,簡單說就是將粒子再當作粒子發射器的功能。

可以看到畫面變成這樣:

也將它的數量提高,

讓粒子後方拖曳的粒子更多~

它的Size ove Life也改成下坡:

回到物理這邊:

將它的擾流設為0。

回到下層上升的粒子:

還是讓它的擾流設為0或趨近於0好了,感覺直線比較對味…
剛、剛才的操作只是讓你們知道擾流的存在啦!哼! (你也可以保留擾流,看你喜歡哪種)

然後你可以按數字鍵盤0來預覽你的動畫,看看還能不能接受。

回到上層爆炸的粒子圖層:

讓拖曳的粒子持續時間設為1好了,讓它的尾巴更長。

回到物理這邊:

調整重力值讓粒子往下墜。

觀察一下動態,回去調整上升速率和爆炸的起始點:

不過你會發現一個很奇妙的現象,

粒子爆炸後的上方好像被裁切過一樣,都在差不多的水平位置消失。

這其實只是一個巧合,重力的問題。

這邊我將Velocity Random設為100%:

這邊先告一段落,
我們將shoot up複製一個(CTRL+D),取名為shoot dot:

將它的粒子生存時間改為0.2,Size改為4:

這樣上升的粒子就有一顆光球~

再對路徑曲線做一點修正:

爆炸的部分也這麼處理:

把爆炸在複製一個,更改Random Seed:

然後讓它的數量更多更多:

到Aux System裡,將Size也改小:

噢!差點忘了,噴散的速度也要降一一些:

看起來會像這樣:

然後個別上色:

有開啟Aux System的話就要設定它裡面的顏色,而不是Particle內的。

稍微提高顏色的隨機值:

你也可以設定Particle內的顏色,在讓Aux System內的顏色去吃Particle設定的顏色,這也能吃color random。

只需要提高Color From Main值就好,100%就是完全按照Particle的顏色。

稍微調整一下粒子圖層,然後加入背景:

用Ramp效果讓背景有漸層。

CTRL+ALT+Y新增一個調整層:
加入Glow效果。
如果你發現你的畫面和我不同,那是因為我使用的是32位元色彩深度(都是上次的教學忘記改了)。

如果你觀察仔細,或是顏色種類多,你會發現Glow後色彩光暈旁會有黑色的區域,正常來說應該是要讓色彩有光暈的亮,而不是黑黑的暈吧?
如果沒有,也是因為8位元的色彩數量較少,你沒有察覺到。
或是…就沒有。 ((咦?

這其實在大多數繪圖軟體都會出現,

例如Photoshop。


AE內也會。

不過既然剛好發生這個問題,就來說一下。
在上次的調色教學中有提到,人眼會自動提高暗部細節。
而軟體內模糊、光暈所做的處理、計算,是被攝影器校正前的算法,也就是既然人眼對暗部資訊較敏感,那攝影器儲存檔案時倒不如也符合人眼特性,儲存較多的暗部資訊,而軟體就忽略這個問題,又再多做了一次暗部資訊較多的計算,因此兩個像素混合後就會儲存更多的暗部資訊,就會變得黑黑的。
那開啟直線工作流程就可以了。

好吧,繼續保留32位元(保留32位元是因為背景和光暈的漸層比較順),畫面會像這樣:

稍微看一下整體的動態,
回去修改爆炸線的主要那層:

在粒子的設定中,將Set Color改為Over Life,可以設定粒子的顏色漸變。

旁邊有個藍色漸變的預設,似乎滿適合的:

你也可以多做幾層,不同的類型疊在一起: (附註:以下多做幾層的範例雖然沒有帶出步驟,不過會附贈在模板中,請參閱文章最底下)

粒子的~拉線的~灑粉的~
依個人喜好。

你也可以在設定的最下方,Rendering內找到動態模糊。

可以將它開啟。

粒子煙火成品:



稍微合在一起看看~

如果要華麗、型式多樣,就要多做幾層來疊。
因為這邊只是簡單的帶一下Particular的操作,沒有製作的很細。

Particular的另一種運用方式,利用素材來作為發射器。

這邊先創一個新的COMP,取名為Text,並在裡面打上文字:

加入Linear wipe效果:

數值設為如下:

將角度改為-90°,數值從100%降為0%,讓它從左至右顯示出來。

CTRL+D複製一個:

將角度改回90°,並只顯示它的話,

你會發現它是從右至左顯示出來。

將關鍵影格都選取起來,點右鍵,反轉關鍵影格:

你會發現畫面沒東西,剛才的文字沒出現,
那是因為兩個效果的數值相反,出現和消失的動畫互相抵銷:

所以我只要將關鍵影格再選起來,往前挪一點位置:

就會呈現出,文字剛出來,又跟著收尾的動畫形式。

兩個效果的羽化都設為30:

將關鍵影格都改為和緩的曲線模式:

將剛才做好的text comp在拉去新增一個comp,取名為text ani comp。

這邊稍微整理、分類了一下的檔案。

將它關閉顯示,轉3D Layer:

新增Layer,取好名,加入Particular效果:

將粒子的圖層往前挪,確保粒子噴發的狀態是完整的:

並將圖層的結束點拉至COMP的結束點。

然後到發射器內的發射器類別,選擇Layer:

這時底下的Emitter Texture會被開啟,

Layer選擇text comp,然後將粒子的每秒數量提高,Velocity降低至5,或0也可以,方便觀察粒子即可。

Layer Sampling改為粒子本身的生存時間:

這時你會發現粒子的數量變得更少了。

再將粒子的數量提高:

這邊也只是要做為一個主體,提高數量以方便觀察粒子動態。

來到粒子的設定:

將Life改為1.5,Size為5,Size over Life的曲線模式改為預設的最後一種。

來到物理設定:

在Air內,設定Wind的風向,主要控制X和Y,讓粒子被吹向右上方。

回到上方,發射器設定內:

將速度提高至50看看。

嗯…還是把粒子的生存時間提高至3秒好了:

回到物理設定:

將擾流影響的座標值改為25,這邊也稍微修改了一下Wind的X和Y值。

由於粒子的數量拉高後仍然有限,所以直接CTRL+D粒子的圖層,修改Random Seed值:

可以複製幾層,修改噴散的速度、粒子的大小等,讓粒子更豐富:

覺得文字的速度太快了,回來修改一下關鍵影格:

點時間軸內,text comp右鍵,選擇Reveal Layer Source in Project:

可以快速帶你來到這個COMP在Project內的位置。

CTRL+D複製一個,開起來:

將第二個Linear Wipe關閉,讓文字是直接了當地出現:

※Linear Wipe的角度也可以做改變。

回到text ani comp內,將text 2的comp拉進來:

這樣就會有粒子出現和文字出現的動畫。

觀察整體動態,將文字的圖層往前拉,讓它比粒子稍微慢一點出現:

因為粒子的噴散和飄動比較慢。

回到text 2的COMP,要來稍微製作一下文字的樣式,這次就用上次做過的金屬文字樣式來製作相似的字體吧!
由於上次的教學中已提到,這邊就不多說囉!
金屬文字造型教學請點我!

文字做好後,回到text ani comp內。
將粒子和做為發射器的燈光(解除鎖定),PRE-COMPOSE起來:

拉到文字上層,加入Tint來著色,混合模式選擇Add:

CTRL+ALT+Y新增一個調整層,加入Glow效果:

因為加入光暈後會過亮,所以回去修改了一下文字的顏色與亮度:

也偷偷更改了一下字體,以及抽換用來材質覆蓋的素材。

整個合併在一起看看

成品:

那以上就是粒子製作煙火和文字的方式。


MG呢?

新建一個COMP,一樣取好名:

新增一個背景~

用鋼筆工具畫一條線,這條線就是要讓煙火從底下升上來的路徑:

我們假設這是一個阿姆斯特朗旋風噴射阿姆斯特朗砲,顏色更改為白色後,線段的粗細改為2:

加入Trim Paths的Shape動畫:

設定好關鍵影格:

然後進入曲線編輯,更改一下曲線:

Trim Paths的Start也設定關鍵影格:

幫線段做一個收尾的動作~
並且將Start整體的關鍵影格拉至End後1~2幀。
取名為dot。

曲線改為這樣:

接著加入Offset Paths,並將Lines Join改為Round Join:

將Offset Paths內的Amoint數值降低一點。

然後加入Fill:

將顏色改為白色。

觀察一下動態:

將Trim Paths 1內的Start和End起始關鍵影格改為正常的屬性。選擇後,按住CTRL+點一下即可。

將dot複製一個,取名為exp:

然後大致到1秒05幀的地方,大概就是那段線不長也不短的地方。

在這個時間點,將關鍵影格全部取消掉:

加入Repeater:

數值如下:

因為重複的副本數量為8,要讓它圍繞唯一圈、平均分布,在Rotation的數值可以輸入360/8 (360除以8),就會剛好等於45度。

如果將Trim Paths內的End拉到100%,你會發現線段沒有剛好交叉在中央點,

可以點開Shape 1內的Transform,調整一下錨點,讓它置中。這邊的數值看你的情況而定。

檢查動畫,

來到煙火上升的消失點。
這個點同時也是煙火要爆開的時間點。

將Trim Paths內的數值提高至接近100%:

讓線段縮小後,會發現它並沒有在煙火上升後消失的位置上。

直接滑鼠拖曳整個圖層去對準,你也可以按P打開座標參數,按住CTRL去微拖曳數值(數值會比一般拖動的變動來的慢):

選擇exp圖層,按ALT+[ 讓圖層的開始點切割至所在的時間點上:

然後替Trim Paths內的開始和結束設定關鍵影格。

讓煙火噴發~

在三秒後的位置,讓數值變小。

一樣,設定曲線:

可以框選結尾的關鍵影格,一起控制曲線。
這樣就會讓煙火由快至慢的噴發出來。

這邊不用Wiggle Transform控制,Trim Path的線段長度比較方便控制。

所以我可以將Start(或End)的數值設定的和對方一樣:

畫面中的煙火線段就消失了。

我也可以整體拖拉Start或End的關鍵影格來改變線段的長度變化,不過這就有個問題,它的動畫形式會變成線段由短變長或是由長變短。
假如我想要讓它由短變長、再由長變短呢?

在End關鍵影格的中央,減少一下數值:

然後進入曲線編輯器,框選這個和開始的關鍵影格:

點一下右下方的一個節點+弧形曲線的圖示,游標指上去會出現上圖那串英文。

不過發現爆炸的動畫有點慢,我們可以個別修改Start和End的曲線模式:

選擇exp,按一下T叫出不透明度,並在第四秒的部分設定關鍵影格:

按住CTRL+ALT點一下關鍵影格,它會轉變成一個半菱形+半方形的樣子。

這邊手動讓不透明度在100%和0%兩邊轉換:

一開始的100%隔10幀變為0%,接著每5幀在做一次變化,然後再每3幀做一次變化,最後每2幀做一次變化。
一秒30幀,這樣也剛好分配乾淨。

稍微多做幾層、修改一些線條粗細和動畫曲線:

話說這不是阿姆斯特朗旋風噴射阿姆斯特朗砲嗎?完成度可真高啊喂…

隨便畫個建築~

加上文字效果

成品:

8 bit黑白風格~

可能會在之後的教學中出現的8 bit風格。

 


那如果想略過上方教學,或想要搭配專案檔學習

這邊附上模板供你選擇下載:(詳情請進入商品頁面)
模板可輕鬆編輯文字內容:

優點:能夠編輯粒子動畫。
[product id=”2661″]

 

 

非經授權請勿轉載本網站原創內容,盜用必究

若想得到更多教學資訊,歡迎加入六指淵學生社團

《立即分享》
Loading Facebook Comments ...