《幕後製作過程》燒焦特效的合成大法!-經典笑話影展


又到了快樂的幕後分享,那這次是本周主題的幕後,

專案介面圖

雖然有些小瑕疵,不過主要效果已經達成了,

那這是怎麼做出來的呢?

 

原始畫面

 

首先,因為這支影片的主體是追蹤,所以開啟mocha來追蹤一下面,

比較麻煩的是低頭的時候,因為臉頰那部分沒有很明顯的區域可以追,難免會有些追歪,那在細心調整之下顯得較為順暢。

mocha追蹤示意圖

其實有些追出來的都沒有用到。

 

另一方面,是人物的去背,去背主體分為皮膚和衣服兩部分,

皮膚去背的部分。

 

反轉一下alpha後就可以得到皮膚的區域,有種哈利波特的感覺~雖然也是相同的做法。

 

皮膚的部分做了幾層疊加和調色,讓皮膚有點黑黑烤焦的感覺,

 

接著處理一下臉上的燒痕素材:

 

然後藉由mocha追出來的臉頰的面透視,將素材貼到臉上:

 

衣服的部分也是,

其實素材也想做出符合衣服折合的動態,不過時間上有些限制就作罷了。

多做了幾個後再藉由mocha貼到衣服上:

 

那悶燒的火星是怎麼做出來的呢?

由於衣服燒焦的素材有去過背,只留下燒焦較黑的部分,那麼只需要填色(橘紅色火光),

再加上Roughen Edges效果將多餘的邊吃掉,並對參數做一些調整,讓它看起來是在悶燒就好。

貼到衣服上後:

這邊貼上去後還加入一些光暈效果,讓火光中間較為亮橘,周遭暈為火紅,

看起來就像是悶燒的火光,就像索爾是悶騷的性感之火。

 

同樣的作法套用到其他素材上:

 

再來是一些點綴,

臉上和衣服上的一點火花,

用了外掛Particular來做。

 

煙霧也是用粒子做出來的,雖然是很偷懶的做法… (小聲)

當然這種較平面的畫面也能套用真實的煙霧素材,只是這邊想說直接做到底好了。

 

這邊還簡單做了熱浪變形的效果,

原始畫面。

 

變形後。

 

變形的效果則是用Displacement Map和Turbulent Displace去吃煙霧的圖層(所以要將製作的煙霧在複製出來Pre-comp)。

因為煙霧是透明的東西,那兩個效果不太吃的到煙霧的Alpha,所以加上了Curves去調整Alpha。

 

 

那這就是簡略的流程,

完成的畫面就會像這樣子:

 

※話說衣服上的那種燒痕還滿像黑暗靈魂薪火…看來我也是個不死人呢!

黑暗靈魂3遊戲封面圖/(圖片來源:https://www.darksouls3.com)

那這次的解析就到這邊了!

感謝大家~

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