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《AE教學》遮罩運用、輕鬆去背!了解Matte,你我有責。

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次的內容是來說說Luma(亮鍵),似乎還有很多人對於Luma Matte沒有很清楚。

除此之外附贈了一個簡易的修補教學,針對一些…較暗或較亮的物體。

首先是這次的素材:

是一片蔚藍的天空與白白的雲朵。

 

這隻影片的中間處有隻鳥飛過了天際,

它就是這次修補的主角──要把它修掉。

 

針對這種背景變化不大、鳥兒快速通過的畫面,有很多種修法,

例如用修補工具、印章工具,或是光流運算,

也可以將影片前後的畫面拿來蓋過鳥兒的部分(這也是之後將會做的處理)。

 

但在那之前,有時也可以利用LUMA觀念來處理──

雖然這裡的鳥鳥不太合群。

 

意思是這樣的,

先複製一個原本的素材:

命名為bird。

 

然後稍微將這個圖層往前或往後拉:

在選擇混合模式中的Lighten。

 

鳥兒就不見了。

 

這是因為該混合模式會將畫面覆蓋於暗部區域,也就是說可能會發生這種情況:

鳥兒本身逆光的暗部區域被天空覆蓋了沒錯,但翅膀較亮的區域卻沒有被覆蓋。

 

來嘗試另一種方法,用差異來修補:

先將一層拖動過、時間較延後的圖層PRE-COMP起來。

 

然後複製一個原先的素材,加入Difference Matte效果:

設定如上。

 

就會取出原先素材和延後的素材彼此的差異部分,就是鳥兒飛過的區域以及背景雲朵飄移的邊界差異。

 

將剛才延後的COMP圖層往下拉,然後利用Alpha Matte吃原先的素材:

就會讓延後的圖層只顯示剛才取出的鳥兒部分。

 

Alpha Matte的用途就是只取帶有Alpha的區域。

 

不過差異化去除的效果不是很好,會有一些邊緣瑕疵,

 

很簡單,只要在剛才差異化遮罩的圖層上再加入一個Inner/Outer Key,

然後將邊框往外擴張一些,再一點羽化,就能讓延後的天空區域更大,進而蓋住小鳥的輪廓。

 

不過因為本身背景也有移動,當圖層開始或消失的時候,嫌接上會有一些頓點,

所以這邊就先用遮罩只取出鳥兒的區域就好:

 

逐步調整遮罩位置:

 

最後給遮罩一些羽化就好:

如此一來,鳥兒就消失了。

 

成品範例:

 

 

 

 

那,

Luma又是什麼樣的觀念?

簡單來說就是亮鍵,可以取出亮的區域,反之也可以取出亮部以外的區域──也就是暗部。

 

所以當我們需要做這樣的處理時,可以先將畫面的飽和度降至0,讓畫面變成灰階。

不過實際上,RGB本身就是亮度,所以對於這種背景是藍天、樹是綠色的畫面,

可以利用這樣的邏輯去處理:取出綠色的亮度、去除藍色的亮度。

 

一種方法比較直覺,加入Black&White效果:

你可以看見該效果內的參數已經有了紅色黃色綠色等項目,

這就是在控制這些顏色的亮度,顧名思義,這個效果才會叫做Black&White。

 

所以我將藍色提高,綠色壓低,就能得到上圖那樣的畫面。

 

我在加入色階,來增加對比:

讓亮的更亮、暗的更暗,如此就能讓樹木區域變成黑色。

 

所以Luma Matte就是這樣用了,

可以利用原始素材的畫面,去吃剛才處理好的黑白畫面,讓它只顯示亮部以外的區域,也就是暗的部分──樹的區域。

 

就只顯示樹了~

用遮罩框一下,因為其他區域也有相似的灰階範圍會被顯示出來,包括那隻鳥兒。

 

放個文字測試一下:

因為只是雛形,所以有些銳利以及反光也去除的部分。

不過大體上已經取出滿完整的樹木了。

 

我也可以將剛才處理好的黑白畫面PRE-COMP起來,

再去原始的素材上加入Set Matte,讓它去吃黑白畫面的亮部,再將Invert Matte打勾來反轉取出暗部。

 

同樣的邏輯概念可以有很多種運用方式:

Extract也可以控制亮度。

 

包括色彩,所以我就可以選擇藍色通道,來去除該亮度:

 

測試一下:

 

不同的作法效果可能有些差異,但邏輯概念是一樣的,

針對不同的畫面、運用不同的方式來處理,就能有效的達成目的。

像是鳥鳥的修補,就有很多種方式可以運用。

 

所以,

Matte我習慣稱作通道、遮罩(比較正確),

Alpha Matte就是取出帶有Alpha的部分,

Luma Matte就是取出顏色帶有亮度的部分,

而Invert就是相反,就能取出Alpha以外或是Luma以外的區域。

這樣對Matte有更熟悉了嗎?

 

 

 

 

 

 

 

 

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《AE教學》變速、抽幀!讓影片節奏更對味!

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次的內容非常簡單:抽幀。

你可以將它理解成動畫中割。

善用這個小技巧,可以讓你的影片──尤其是很吃重節奏的如舞蹈影片,讓動作更生動、更有節奏。

※底下教學內文中有實際應用的作品可參考。

這是我們這次的素材:

但在這之前,先來看看什麼是中割。

 

在GOOGLE搜圖的話,可以看到中割是個傳統動畫技法,簡單來說就是分配動作、補足畫面之間的動作。

這邊就不多說了。

從下圖的球球可以看到:

看到這是一顆白色的球。

可以看到將這顆球,從左至右平移過去並設定關鍵影格,在直線之下,動畫會被平均分配在每個幀上,

也就是上圖中的路徑上,會有一點一點的間隔,每一格就是這顆球在這一幀的位置,因為動畫是平移過去,沒有忽快忽慢,所以每個點點被平均分配在這條路徑上。

 

因此若是我控制路徑曲線:

讓它是由慢變快爆衝後緩緩變慢、停止,就可以發現路徑上的點點位置也被改變了,

從間隔距離就能發現,它在中間偏右處、間隔最大,代表它在這部分位移也是最大,在動畫上看起來就會覺得很快。

 

如果我把幀率降低到8:

路徑上的點點也會變少,這就是有限動畫需要分配動作的關鍵。

 

回到正題,

雖然一般的影片不需要這樣子去處理──因為一般拍攝的影片都是24~30fps平均分配好,且是實際記錄起來的真實動作。

不過有些需求,創作者會想要讓影片更活潑、生動,或是有想要對位的節奏,例如這支MV:



調整速率、抽幀,讓影片節奏更對味!

 

點影片右鍵:time→Enable Time Remapping

可開啟影片的時間映射功能。

預設會將影片圖層的頭尾都設定好關鍵影格,但由於這邊我只想要做影片六秒的片段,所以要手動將第六秒處也設定好關鍵影格。

而原先影片最後的關鍵影格(目前在工作區域外),可以按上圖最右邊、關鍵影格右方的小箭頭,會自動選擇下一個關鍵影格,再將它刪除即可。

 

那抽幀的概念很簡單,就是懂得分配動作:

以一個走路的例子來說,出腳時會比較快,在腳伸到底、要踏到地板前,就會變慢。

 

所以可以看到腳踏到地時的關鍵影格距離較近。

 

而腳出去的關鍵影格距離較開。

 

但在腳出去到底,要踏到地板時就會變慢:

因此在這邊我會在抓一格動作,若是不抓這邊的動作,之後看起來就會覺得很快,沒有變慢的感覺。

 

將所有關鍵動作都抓出來了:

 

可以全選起來,按下CTRL+ALT點擊,轉變成Toggle Hold:

這是為了讓影格有頓點感,看起來像手繪動畫。

如果只想單純的變速,可以不用做這個動作。

 

因為是從影片來抽幀,所以失去中間那些影格後,影片就會變的很頓,

這邊重新分配節奏,將關鍵影格每兩幀平均分配:

當然,這會讓影片變快。

若不想變快,可不用轉Toggle Hold,然後保留頭尾關鍵影格的位置,去分配中間的部分就好。

因為這個素材片段就在走路而已,所以也難分配出個什麼節奏……

 

有些地方也可以讓它更慢或更快:

 

前面段落抓出來的中割畫面:

 

 

原始影片:

 

抽幀後的原始速率:

 

抽幀後的變速:

 

腳抽筋的變速:

 

除此之外,你也可以使用Timewarp、Posterize Time等效果來處理~

 

 

那這次的內容就到這邊了,我們下次見~

 

 

 

 

 

 

 

 

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