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《AE教學》讓文字不再單調!MG新手一定要會的圖騰動畫【Part 2】

哈囉!又到了快樂的教學時光。

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《精華》製片學習懶人包!若有人問,貼著個給他就對了!

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《AE教學》遮罩運用、輕鬆去背!了解Matte,你我有責。

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次的內容是來說說Luma(亮鍵),似乎還有很多人對於Luma Matte沒有很清楚。

除此之外附贈了一個簡易的修補教學,針對一些…較暗或較亮的物體。

首先是這次的素材:

是一片蔚藍的天空與白白的雲朵。

 

這隻影片的中間處有隻鳥飛過了天際,

它就是這次修補的主角──要把它修掉。

 

針對這種背景變化不大、鳥兒快速通過的畫面,有很多種修法,

例如用修補工具、印章工具,或是光流運算,

也可以將影片前後的畫面拿來蓋過鳥兒的部分(這也是之後將會做的處理)。

 

但在那之前,有時也可以利用LUMA觀念來處理──

雖然這裡的鳥鳥不太合群。

 

意思是這樣的,

先複製一個原本的素材:

命名為bird。

 

然後稍微將這個圖層往前或往後拉:

在選擇混合模式中的Lighten。

 

鳥兒就不見了。

 

這是因為該混合模式會將畫面覆蓋於暗部區域,也就是說可能會發生這種情況:

鳥兒本身逆光的暗部區域被天空覆蓋了沒錯,但翅膀較亮的區域卻沒有被覆蓋。

 

來嘗試另一種方法,用差異來修補:

先將一層拖動過、時間較延後的圖層PRE-COMP起來。

 

然後複製一個原先的素材,加入Difference Matte效果:

設定如上。

 

就會取出原先素材和延後的素材彼此的差異部分,就是鳥兒飛過的區域以及背景雲朵飄移的邊界差異。

 

將剛才延後的COMP圖層往下拉,然後利用Alpha Matte吃原先的素材:

就會讓延後的圖層只顯示剛才取出的鳥兒部分。

 

Alpha Matte的用途就是只取帶有Alpha的區域。

 

不過差異化去除的效果不是很好,會有一些邊緣瑕疵,

 

很簡單,只要在剛才差異化遮罩的圖層上再加入一個Inner/Outer Key,

然後將邊框往外擴張一些,再一點羽化,就能讓延後的天空區域更大,進而蓋住小鳥的輪廓。

 

不過因為本身背景也有移動,當圖層開始或消失的時候,嫌接上會有一些頓點,

所以這邊就先用遮罩只取出鳥兒的區域就好:

 

逐步調整遮罩位置:

 

最後給遮罩一些羽化就好:

如此一來,鳥兒就消失了。

 

成品範例:

 

 

 

 

那,

Luma又是什麼樣的觀念?

簡單來說就是亮鍵,可以取出亮的區域,反之也可以取出亮部以外的區域──也就是暗部。

 

所以當我們需要做這樣的處理時,可以先將畫面的飽和度降至0,讓畫面變成灰階。

不過實際上,RGB本身就是亮度,所以對於這種背景是藍天、樹是綠色的畫面,

可以利用這樣的邏輯去處理:取出綠色的亮度、去除藍色的亮度。

 

一種方法比較直覺,加入Black&White效果:

你可以看見該效果內的參數已經有了紅色黃色綠色等項目,

這就是在控制這些顏色的亮度,顧名思義,這個效果才會叫做Black&White。

 

所以我將藍色提高,綠色壓低,就能得到上圖那樣的畫面。

 

我在加入色階,來增加對比:

讓亮的更亮、暗的更暗,如此就能讓樹木區域變成黑色。

 

所以Luma Matte就是這樣用了,

可以利用原始素材的畫面,去吃剛才處理好的黑白畫面,讓它只顯示亮部以外的區域,也就是暗的部分──樹的區域。

 

就只顯示樹了~

用遮罩框一下,因為其他區域也有相似的灰階範圍會被顯示出來,包括那隻鳥兒。

 

放個文字測試一下:

因為只是雛形,所以有些銳利以及反光也去除的部分。

不過大體上已經取出滿完整的樹木了。

 

我也可以將剛才處理好的黑白畫面PRE-COMP起來,

再去原始的素材上加入Set Matte,讓它去吃黑白畫面的亮部,再將Invert Matte打勾來反轉取出暗部。

 

同樣的邏輯概念可以有很多種運用方式:

Extract也可以控制亮度。

 

包括色彩,所以我就可以選擇藍色通道,來去除該亮度:

 

測試一下:

 

不同的作法效果可能有些差異,但邏輯概念是一樣的,

針對不同的畫面、運用不同的方式來處理,就能有效的達成目的。

像是鳥鳥的修補,就有很多種方式可以運用。

 

所以,

Matte我習慣稱作通道、遮罩(比較正確),

Alpha Matte就是取出帶有Alpha的部分,

Luma Matte就是取出顏色帶有亮度的部分,

而Invert就是相反,就能取出Alpha以外或是Luma以外的區域。

這樣對Matte有更熟悉了嗎?

 

 

 

 

 

 

 

 

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《AE教學》變速、抽幀!讓影片節奏更對味!

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次的內容非常簡單:抽幀。

你可以將它理解成動畫中割。

善用這個小技巧,可以讓你的影片──尤其是很吃重節奏的如舞蹈影片,讓動作更生動、更有節奏。

※底下教學內文中有實際應用的作品可參考。

這是我們這次的素材:

但在這之前,先來看看什麼是中割。

 

在GOOGLE搜圖的話,可以看到中割是個傳統動畫技法,簡單來說就是分配動作、補足畫面之間的動作。

這邊就不多說了。

從下圖的球球可以看到:

看到這是一顆白色的球。

可以看到將這顆球,從左至右平移過去並設定關鍵影格,在直線之下,動畫會被平均分配在每個幀上,

也就是上圖中的路徑上,會有一點一點的間隔,每一格就是這顆球在這一幀的位置,因為動畫是平移過去,沒有忽快忽慢,所以每個點點被平均分配在這條路徑上。

 

因此若是我控制路徑曲線:

讓它是由慢變快爆衝後緩緩變慢、停止,就可以發現路徑上的點點位置也被改變了,

從間隔距離就能發現,它在中間偏右處、間隔最大,代表它在這部分位移也是最大,在動畫上看起來就會覺得很快。

 

如果我把幀率降低到8:

路徑上的點點也會變少,這就是有限動畫需要分配動作的關鍵。

 

回到正題,

雖然一般的影片不需要這樣子去處理──因為一般拍攝的影片都是24~30fps平均分配好,且是實際記錄起來的真實動作。

不過有些需求,創作者會想要讓影片更活潑、生動,或是有想要對位的節奏,例如這支MV:



調整速率、抽幀,讓影片節奏更對味!

 

點影片右鍵:time→Enable Time Remapping

可開啟影片的時間映射功能。

預設會將影片圖層的頭尾都設定好關鍵影格,但由於這邊我只想要做影片六秒的片段,所以要手動將第六秒處也設定好關鍵影格。

而原先影片最後的關鍵影格(目前在工作區域外),可以按上圖最右邊、關鍵影格右方的小箭頭,會自動選擇下一個關鍵影格,再將它刪除即可。

 

那抽幀的概念很簡單,就是懂得分配動作:

以一個走路的例子來說,出腳時會比較快,在腳伸到底、要踏到地板前,就會變慢。

 

所以可以看到腳踏到地時的關鍵影格距離較近。

 

而腳出去的關鍵影格距離較開。

 

但在腳出去到底,要踏到地板時就會變慢:

因此在這邊我會在抓一格動作,若是不抓這邊的動作,之後看起來就會覺得很快,沒有變慢的感覺。

 

將所有關鍵動作都抓出來了:

 

可以全選起來,按下CTRL+ALT點擊,轉變成Toggle Hold:

這是為了讓影格有頓點感,看起來像手繪動畫。

如果只想單純的變速,可以不用做這個動作。

 

因為是從影片來抽幀,所以失去中間那些影格後,影片就會變的很頓,

這邊重新分配節奏,將關鍵影格每兩幀平均分配:

當然,這會讓影片變快。

若不想變快,可不用轉Toggle Hold,然後保留頭尾關鍵影格的位置,去分配中間的部分就好。

因為這個素材片段就在走路而已,所以也難分配出個什麼節奏……

 

有些地方也可以讓它更慢或更快:

 

前面段落抓出來的中割畫面:

 

 

原始影片:

 

抽幀後的原始速率:

 

抽幀後的變速:

 

腳抽筋的變速:

 

除此之外,你也可以使用Timewarp、Posterize Time等效果來處理~

 

 

那這次的內容就到這邊了,我們下次見~

 

 

 

 

 

 

 

 

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《AE教學》點線面!MG新手一定要會的三種動畫效果【Part 1】

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次的教學將分享3種在製作 Motion Design時非常常用到的效果。

分別關於設計的三大元素點、線、面。

那我們話不多說,直接開始!

 

點的動畫

首先我們先開啟一個 Comp ,大小的部分我習慣設定成正方形,通常是 400*400 或 600*600

因為這次要製作的東西通常會在運用到其他影片上,這樣設定在丟進其他 Comp 的時候會比較好做調整。

接下來我們要把參考線打開,方便我們等下對位置。

然後進入主題,雖然說我們要製作的是點的效果,不過實際上我們要拉出一個小的正方形

把內容打開,找到 Rectangle Path,並且設定關鍵影格,在開頭的地方設定 5.0,0.0,結尾的地方設定 0.0,0.10

在位置的地方開頭的地方設定-20 ,結尾的地方設定 -40

以上設定除了 Rectangle Path盡量要讓開頭的高度是 0 ,結尾的寬度是 0之外,其他都可以依照自己喜好調整。

接下來我們在加入 Repeater 的動畫功能,把 Copies 的數量調整成6

這個功能會在 Position 的地方預設 100,0.0  我們要把它完全歸零。

並且在旋轉的地方,打上360/6(Copies的數量),AE會自動幫你算除法,是非常好用的功能!

最後別忘了加上 ease in out,讓動畫看起來更流暢。

這樣基本的點動畫就完成了,當然你可以多複製幾層,做點微調,達到以下效果。

 

線的動畫

線的動畫十分簡單,但是卻是很萬用的效果

我們先用鋼筆工具拉一條線。

再加入 Trim Paths 的效果。

在設定裡面,一開始把 Start 跟 End都歸零,然後在第二個關鍵影格都弄到100%

然後做一點把 End 位移,加上 ease in out

跟點一樣多複製幾個圖層,做點微調。

就可以達到這樣的效果了!

 

面的動畫

我們首先先畫一個圓

在圖層設定中,在 Ellipse Path 上案右鍵,可以將它轉換成 Bezier Path

轉換後,設定一個關鍵影格

在同樣的圖層拉出一個正方形,並重複剛才的動作。

將圓型的關鍵影格案 Ctrl+C複製, Ctrl+V貼上到方形的影格,就大共告成了!別忘了一樣要加上 ease in out喔

最後多複製幾層,做點微調。

那這次的教學就到這為止~我們下次見! 繼續閱讀

《AE教學》80年代復古!讓影片穿越時空回到 VHS 時代!

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次要介紹的是如何讓你的影片充滿復古的樣貌。

先來看看我們這次會做出的效果

讓我們直接進入這次教學!

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《AE教學》3D立體視覺!讓你的影片也能有3D立體效果!

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次的內容要來介紹AE內建的3D立體視覺功能。

但這邊沒有左右攝影機拍攝的素材,所以只能拿一般的影片來示範。

話不多說,首先要有素材:

 

直接到Layer底下的Camera找到這個選項:

 

它會提醒你會創建兩個攝影機和一個主要的攝影機:

 

畫面會變得像這樣:

 

可以稍微調整深度的偏移:

 

不過現在的3D立體效果是直接作用在整個畫面,並沒有真正的深度差異,

因此可以自己後製前景、背景。

 

自己ROTO挖取前景的部分…

 

這邊的追蹤倒是都還挺輕鬆的:

 

一個一個物件處理:

 

不過礙於時間關係,這邊只稍微挖幾個來示範:

 

貼到AE後,調整遮罩羽化:

 

然後將ROTO好的f1圖層和原始的圖層,都轉成3D Layer:

 

這邊再把草和人物的部分獨立成兩個圖層,因為他們的深度位置不同:

 

先簡單的控制Position的Z軸座標,讓它們有深度差異:

 

然後再控制Scale比例,來讓它們回復到與原先畫面一樣的位置:

 

這時就可以再加入3D立體效果:

 

加入後,你可能會發現剛才的3D立體效果怪怪的,

回到原先的COMP內,再控制一次position和scale:

 

 

回到3D立體的COMP,會發現效果好多了:

 

可以控制參數來調整偏光效果:

 

 

不過這也要有偏光鏡或好一點的3D立體眼鏡來看,才會有效果~

 

那這次的教學就到這為止~我們下次見!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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《AE教學》輕鬆學習「mocha面追蹤基礎應用」!

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次的內容是利用mocha追蹤來進行合成。

上一篇文章中已提過三種常見的追蹤方法,因應不同的情況會需要不同的追蹤方法。

在這篇文章中你可以學到:

  1. 基本的planar tracking與應用。

這次的素材是一個女人回眸的影片,

直接進入mocha:

並按照人物的臉型大致畫一個遮罩。

因為是面追蹤,所以盡量將遮罩畫在同一個面上。

例如可以只畫在眼睛的部分:

不過在頭部轉動時,會因為搜索區域不佳而有偏移,所以直接拉一個大範圍來追蹤整個臉部。

 

追蹤的過程中會發生一些遮罩輪廓偏移的狀況,其實是正常現象:

但為了後續追蹤精準,大部分情況都要手動調整。

 

在下圖的右上方有個圖案是一個框框內有個S的,可以開啟它以及右邊的網格功能來檢視追蹤時的面透視是否有問題:

 

臉部追蹤好後,在後續合成時會需要讓mocha複製corner pin來讓素材符合移動,

這邊將整張臉都追蹤了,corner pin就會是整張臉的大小,所以現在再畫一個符合眼睛部分的遮罩:

 

並且將眼睛的遮罩,連結追蹤臉部的那層:

 

這樣眼睛的遮罩就會符合剛才做整張臉追蹤時的位移,

檢查大致沒問題,就可以按下Export Tracking Date,並選擇下圖的選項:

然後點選複製到剪貼簿。

 

這邊使用一個免費的眼鏡素材:

 

直接按下CTRL+V就能將剛才在mocha複製的資訊貼到你選的圖藏上:

不過因為眼鏡素材本身的大小,配上corner pin並沒有剛好符合眼睛的部位,

所以我再加入Transform來調整:

要將Transform效果放在corner pin之上喔!

 

成品範例:

 

這是面追蹤比較基礎的應用方式,雖然說真正要合成一個眼鏡在人物臉上,並不會用這種方法,

不過在一般技術要求不高的情況下,面追蹤就能發揮很大的效用。

 

那這次的教學到這邊結束,我們下次見~

 

 

 

 

 

 

 

 

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《AE教學》新手必學の三種常用追蹤方法!

哈囉!又到了快樂的教學時光。

發現有人不太會使用追蹤,或是對追蹤的概念不清楚,這次就要來介紹一下常用的追蹤方式。

所以你可以學到:

  1. 2D Tracking
  2. 3D Tracking
  3. Planar Tracking

其他還有一些不一樣的追蹤,像臉部追蹤、樣條追蹤等等。

這次的素材:

 

首先是2D追蹤,在這之中又分為一點追蹤、多點追蹤。

AE內建就有Track Motion來進行2D追蹤:

 

當你使用這個功能時,畫面會出現一個追蹤框:

目前已經將追蹤框放置好位置。

內框是特徵區域,用來框選你要追蹤的物件,例如在上圖畫面中,就是那個像井的東西。

而外框是搜索區域,用來匹配特徵區域內的畫面,因此在上圖中,四周都是樹林,和中間的井有明顯的區隔,可以輕鬆的追出路徑:

 

若將Rotation和Scale都打開,就是多點追蹤:

利用兩點的位移、距離和角度,來計算出這些值。

 

第二個點也放置在附近的井上雄彥:

 

順利追蹤:

 

接著只要將追蹤出來的數據貼到Null圖層(個人習慣),或是其他圖層,甚至是要直接用來合成的素材(例如下圖的文字),就OK囉!

注意事項:僅需要注意特徵區域和搜索區域的大小變化即可,因應不同的時間點去做調整,提高追蹤效率。

 

2D Tracking成品:

 

 

第二種是攝影機追蹤,AE內的3D Camera Tracker算是比較陽春、簡單的。

在剛才的Tracker面板內,或是AE上方工具列的Animation,都能找到Track Camera這個選項。

當你使用這個功能後,它就會開始分析畫面、解算攝影機:

 

解算出來後,就會在畫面上看到許多追蹤點:

基本的概念就是利用畫面內的像素、明暗、色彩等特徵,追出許多點後,計算位移,得出攝影機。

不過如剛才所說,AE內的攝影機追蹤是非常陽春的,其他如Nuke、PFTrack、boujou等,功能都更強大。

 

可以利用現成的點創建一些物件,如文字、色板或空圖層等,以及最重要的攝影機:

 

將該色板的位置複製到文字上,並調整大小:

 

注意事項:

注意畫面是否有過多干擾,例如動態模糊、失焦、雜訊、移動的物體及光霧等等。

注意畫面是否透視明確,追蹤特徵太少、過於平面,容易導致追蹤抖動、偏移。例如剛才的示範,畫面就過於平面,若放大來看其實確實有些許的偏移。

 

3D Tracking成品:

 

 

第三種是面追蹤,個人習慣用mocha:

面追蹤的優點是能找尋的特徵範圍較大、自由度高。

 

簡單將追蹤數據貼出來:

 

注意事項:追蹤時若需要調整遮罩形狀或位置,注意該區域畫面位移是否和原先的不同。

 

Planar Tracking成品:

 

 

以上就是常用的三種追蹤方式,我們下次見~

 

 

 

 

 

 

 

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《AE教學》兩種方法輕鬆做出線段連線動畫!

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次的內容是線段連線的動畫,就是將A物件和B物件之間連線。

這篇文章你可以學到:

  1. 幾種方法製作線段連接。

首先,先來介紹一個腳本:Connect Layers

它的操作很簡單,

先製作兩顆球球,

然後將這兩顆球選擇起來,開啟該腳本:

點選Tree即可創建一個連接這兩顆球的線段了~

 

假如沒有這個腳本,用內建的方法,2D情況下可以使用Beam:

Beam的做法就必須將開始和結束的座標,綁定到A和B物件的座標上,然後再把顏色改為你要的色彩即可。如上圖。

這些方法都可以讓線段連接A和B物件的座標(或錨點),所以無論怎麼移動物件,這些線段都會連接著這些物件。

 

成品:

 

以上這兩種是個人認為比較快速做線段連接的方法,當然還有一些方法(比較不可靠),

以及若是有3D的需求,就會不同了。

 

那這次的教學到這為止,我們下次見~

 

 

 

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