《AE教學》用 MG 讓你影片昇華吧!超酷高科技界面!【Part 3】
哈囉!又到了快樂的教學時光。
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這次的內容是來說說Luma(亮鍵),似乎還有很多人對於Luma Matte沒有很清楚。
除此之外附贈了一個簡易的修補教學,針對一些…較暗或較亮的物體。
首先是這次的素材:
是一片蔚藍的天空與白白的雲朵。
這隻影片的中間處有隻鳥飛過了天際,
它就是這次修補的主角──要把它修掉。
針對這種背景變化不大、鳥兒快速通過的畫面,有很多種修法,
例如用修補工具、印章工具,或是光流運算,
也可以將影片前後的畫面拿來蓋過鳥兒的部分(這也是之後將會做的處理)。
但在那之前,有時也可以利用LUMA觀念來處理──
雖然這裡的鳥鳥不太合群。
意思是這樣的,
先複製一個原本的素材:
命名為bird。
然後稍微將這個圖層往前或往後拉:
在選擇混合模式中的Lighten。
鳥兒就不見了。
這是因為該混合模式會將畫面覆蓋於暗部區域,也就是說可能會發生這種情況:
鳥兒本身逆光的暗部區域被天空覆蓋了沒錯,但翅膀較亮的區域卻沒有被覆蓋。
來嘗試另一種方法,用差異來修補:
先將一層拖動過、時間較延後的圖層PRE-COMP起來。
然後複製一個原先的素材,加入Difference Matte效果:
設定如上。
就會取出原先素材和延後的素材彼此的差異部分,就是鳥兒飛過的區域以及背景雲朵飄移的邊界差異。
將剛才延後的COMP圖層往下拉,然後利用Alpha Matte吃原先的素材:
就會讓延後的圖層只顯示剛才取出的鳥兒部分。
Alpha Matte的用途就是只取帶有Alpha的區域。
不過差異化去除的效果不是很好,會有一些邊緣瑕疵,
很簡單,只要在剛才差異化遮罩的圖層上再加入一個Inner/Outer Key,
然後將邊框往外擴張一些,再一點羽化,就能讓延後的天空區域更大,進而蓋住小鳥的輪廓。
不過因為本身背景也有移動,當圖層開始或消失的時候,嫌接上會有一些頓點,
所以這邊就先用遮罩只取出鳥兒的區域就好:
逐步調整遮罩位置:
最後給遮罩一些羽化就好:
如此一來,鳥兒就消失了。
成品範例:
那,
Luma又是什麼樣的觀念?
簡單來說就是亮鍵,可以取出亮的區域,反之也可以取出亮部以外的區域──也就是暗部。
所以當我們需要做這樣的處理時,可以先將畫面的飽和度降至0,讓畫面變成灰階。
不過實際上,RGB本身就是亮度,所以對於這種背景是藍天、樹是綠色的畫面,
可以利用這樣的邏輯去處理:取出綠色的亮度、去除藍色的亮度。
一種方法比較直覺,加入Black&White效果:
你可以看見該效果內的參數已經有了紅色黃色綠色等項目,
這就是在控制這些顏色的亮度,顧名思義,這個效果才會叫做Black&White。
所以我將藍色提高,綠色壓低,就能得到上圖那樣的畫面。
我在加入色階,來增加對比:
讓亮的更亮、暗的更暗,如此就能讓樹木區域變成黑色。
所以Luma Matte就是這樣用了,
可以利用原始素材的畫面,去吃剛才處理好的黑白畫面,讓它只顯示亮部以外的區域,也就是暗的部分──樹的區域。
就只顯示樹了~
用遮罩框一下,因為其他區域也有相似的灰階範圍會被顯示出來,包括那隻鳥兒。
放個文字測試一下:
因為只是雛形,所以有些銳利以及反光也去除的部分。
不過大體上已經取出滿完整的樹木了。
我也可以將剛才處理好的黑白畫面PRE-COMP起來,
再去原始的素材上加入Set Matte,讓它去吃黑白畫面的亮部,再將Invert Matte打勾來反轉取出暗部。
同樣的邏輯概念可以有很多種運用方式:
Extract也可以控制亮度。
包括色彩,所以我就可以選擇藍色通道,來去除該亮度:
測試一下:
不同的作法效果可能有些差異,但邏輯概念是一樣的,
針對不同的畫面、運用不同的方式來處理,就能有效的達成目的。
像是鳥鳥的修補,就有很多種方式可以運用。
所以,
Matte我習慣稱作通道、遮罩(比較正確),
Alpha Matte就是取出帶有Alpha的部分,
Luma Matte就是取出顏色帶有亮度的部分,
而Invert就是相反,就能取出Alpha以外或是Luma以外的區域。
這樣對Matte有更熟悉了嗎?
這次的內容非常簡單:抽幀。
你可以將它理解成動畫中割。
善用這個小技巧,可以讓你的影片──尤其是很吃重節奏的如舞蹈影片,讓動作更生動、更有節奏。
※底下教學內文中有實際應用的作品可參考。
這是我們這次的素材:
但在這之前,先來看看什麼是中割。
在GOOGLE搜圖的話,可以看到中割是個傳統動畫技法,簡單來說就是分配動作、補足畫面之間的動作。
這邊就不多說了。
從下圖的球球可以看到:
看到這是一顆白色的球。
可以看到將這顆球,從左至右平移過去並設定關鍵影格,在直線之下,動畫會被平均分配在每個幀上,
也就是上圖中的路徑上,會有一點一點的間隔,每一格就是這顆球在這一幀的位置,因為動畫是平移過去,沒有忽快忽慢,所以每個點點被平均分配在這條路徑上。
因此若是我控制路徑曲線:
讓它是由慢變快爆衝後緩緩變慢、停止,就可以發現路徑上的點點位置也被改變了,
從間隔距離就能發現,它在中間偏右處、間隔最大,代表它在這部分位移也是最大,在動畫上看起來就會覺得很快。
如果我把幀率降低到8:
路徑上的點點也會變少,這就是有限動畫需要分配動作的關鍵。
回到正題,
雖然一般的影片不需要這樣子去處理──因為一般拍攝的影片都是24~30fps平均分配好,且是實際記錄起來的真實動作。
不過有些需求,創作者會想要讓影片更活潑、生動,或是有想要對位的節奏,例如這支MV:
調整速率、抽幀,讓影片節奏更對味!
點影片右鍵:time→Enable Time Remapping
可開啟影片的時間映射功能。
預設會將影片圖層的頭尾都設定好關鍵影格,但由於這邊我只想要做影片六秒的片段,所以要手動將第六秒處也設定好關鍵影格。
而原先影片最後的關鍵影格(目前在工作區域外),可以按上圖最右邊、關鍵影格右方的小箭頭,會自動選擇下一個關鍵影格,再將它刪除即可。
那抽幀的概念很簡單,就是懂得分配動作:
以一個走路的例子來說,出腳時會比較快,在腳伸到底、要踏到地板前,就會變慢。
所以可以看到腳踏到地時的關鍵影格距離較近。
而腳出去的關鍵影格距離較開。
但在腳出去到底,要踏到地板時就會變慢:
因此在這邊我會在抓一格動作,若是不抓這邊的動作,之後看起來就會覺得很快,沒有變慢的感覺。
將所有關鍵動作都抓出來了:
可以全選起來,按下CTRL+ALT點擊,轉變成Toggle Hold:
這是為了讓影格有頓點感,看起來像手繪動畫。
如果只想單純的變速,可以不用做這個動作。
因為是從影片來抽幀,所以失去中間那些影格後,影片就會變的很頓,
這邊重新分配節奏,將關鍵影格每兩幀平均分配:
當然,這會讓影片變快。
若不想變快,可不用轉Toggle Hold,然後保留頭尾關鍵影格的位置,去分配中間的部分就好。
因為這個素材片段就在走路而已,所以也難分配出個什麼節奏……
有些地方也可以讓它更慢或更快:
前面段落抓出來的中割畫面:
原始影片:
抽幀後的原始速率:
抽幀後的變速:
腳抽筋的變速:
除此之外,你也可以使用Timewarp、Posterize Time等效果來處理~
那這次的內容就到這邊了,我們下次見~
這次的教學將分享3種在製作 Motion Design時非常常用到的效果。
分別關於設計的三大元素點、線、面。
那我們話不多說,直接開始!
首先我們先開啟一個 Comp ,大小的部分我習慣設定成正方形,通常是 400*400 或 600*600
因為這次要製作的東西通常會在運用到其他影片上,這樣設定在丟進其他 Comp 的時候會比較好做調整。
接下來我們要把參考線打開,方便我們等下對位置。
然後進入主題,雖然說我們要製作的是點的效果,不過實際上我們要拉出一個小的正方形
把內容打開,找到 Rectangle Path,並且設定關鍵影格,在開頭的地方設定 5.0,0.0,結尾的地方設定 0.0,0.10
在位置的地方開頭的地方設定-20 ,結尾的地方設定 -40
以上設定除了 Rectangle Path盡量要讓開頭的高度是 0 ,結尾的寬度是 0之外,其他都可以依照自己喜好調整。
接下來我們在加入 Repeater 的動畫功能,把 Copies 的數量調整成6
這個功能會在 Position 的地方預設 100,0.0 我們要把它完全歸零。
並且在旋轉的地方,打上360/6(Copies的數量),AE會自動幫你算除法,是非常好用的功能!
最後別忘了加上 ease in out,讓動畫看起來更流暢。
這樣基本的點動畫就完成了,當然你可以多複製幾層,做點微調,達到以下效果。
線的動畫十分簡單,但是卻是很萬用的效果
我們先用鋼筆工具拉一條線。
再加入 Trim Paths 的效果。
在設定裡面,一開始把 Start 跟 End都歸零,然後在第二個關鍵影格都弄到100%
然後做一點把 End 位移,加上 ease in out
跟點一樣多複製幾個圖層,做點微調。
就可以達到這樣的效果了!
我們首先先畫一個圓
在圖層設定中,在 Ellipse Path 上案右鍵,可以將它轉換成 Bezier Path
轉換後,設定一個關鍵影格
在同樣的圖層拉出一個正方形,並重複剛才的動作。
將圓型的關鍵影格案 Ctrl+C複製, Ctrl+V貼上到方形的影格,就大共告成了!別忘了一樣要加上 ease in out喔
最後多複製幾層,做點微調。
那這次的教學就到這為止~我們下次見!
這次要介紹的是如何讓你的影片充滿復古的樣貌。
先來看看我們這次會做出的效果
讓我們直接進入這次教學!
這次的內容要來介紹AE內建的3D立體視覺功能。
但這邊沒有左右攝影機拍攝的素材,所以只能拿一般的影片來示範。
話不多說,首先要有素材:
直接到Layer底下的Camera找到這個選項:
它會提醒你會創建兩個攝影機和一個主要的攝影機:
畫面會變得像這樣:
可以稍微調整深度的偏移:
不過現在的3D立體效果是直接作用在整個畫面,並沒有真正的深度差異,
因此可以自己後製前景、背景。
自己ROTO挖取前景的部分…
這邊的追蹤倒是都還挺輕鬆的:
一個一個物件處理:
不過礙於時間關係,這邊只稍微挖幾個來示範:
貼到AE後,調整遮罩羽化:
然後將ROTO好的f1圖層和原始的圖層,都轉成3D Layer:
這邊再把草和人物的部分獨立成兩個圖層,因為他們的深度位置不同:
先簡單的控制Position的Z軸座標,讓它們有深度差異:
然後再控制Scale比例,來讓它們回復到與原先畫面一樣的位置:
這時就可以再加入3D立體效果:
加入後,你可能會發現剛才的3D立體效果怪怪的,
回到原先的COMP內,再控制一次position和scale:
回到3D立體的COMP,會發現效果好多了:
可以控制參數來調整偏光效果:
不過這也要有偏光鏡或好一點的3D立體眼鏡來看,才會有效果~
那這次的教學就到這為止~我們下次見!
發現有人不太會使用追蹤,或是對追蹤的概念不清楚,這次就要來介紹一下常用的追蹤方式。
所以你可以學到:
其他還有一些不一樣的追蹤,像臉部追蹤、樣條追蹤等等。
這次的素材:
首先是2D追蹤,在這之中又分為一點追蹤、多點追蹤。
AE內建就有Track Motion來進行2D追蹤:
當你使用這個功能時,畫面會出現一個追蹤框:
目前已經將追蹤框放置好位置。
內框是特徵區域,用來框選你要追蹤的物件,例如在上圖畫面中,就是那個像井的東西。
而外框是搜索區域,用來匹配特徵區域內的畫面,因此在上圖中,四周都是樹林,和中間的井有明顯的區隔,可以輕鬆的追出路徑:
若將Rotation和Scale都打開,就是多點追蹤:
利用兩點的位移、距離和角度,來計算出這些值。
第二個點也放置在附近的井上雄彥:
順利追蹤:
接著只要將追蹤出來的數據貼到Null圖層(個人習慣),或是其他圖層,甚至是要直接用來合成的素材(例如下圖的文字),就OK囉!
注意事項:僅需要注意特徵區域和搜索區域的大小變化即可,因應不同的時間點去做調整,提高追蹤效率。
2D Tracking成品:
第二種是攝影機追蹤,AE內的3D Camera Tracker算是比較陽春、簡單的。
在剛才的Tracker面板內,或是AE上方工具列的Animation,都能找到Track Camera這個選項。
當你使用這個功能後,它就會開始分析畫面、解算攝影機:
解算出來後,就會在畫面上看到許多追蹤點:
基本的概念就是利用畫面內的像素、明暗、色彩等特徵,追出許多點後,計算位移,得出攝影機。
不過如剛才所說,AE內的攝影機追蹤是非常陽春的,其他如Nuke、PFTrack、boujou等,功能都更強大。
可以利用現成的點創建一些物件,如文字、色板或空圖層等,以及最重要的攝影機:
將該色板的位置複製到文字上,並調整大小:
注意事項:
注意畫面是否有過多干擾,例如動態模糊、失焦、雜訊、移動的物體及光霧等等。
注意畫面是否透視明確,追蹤特徵太少、過於平面,容易導致追蹤抖動、偏移。例如剛才的示範,畫面就過於平面,若放大來看其實確實有些許的偏移。
3D Tracking成品:
第三種是面追蹤,個人習慣用mocha:
面追蹤的優點是能找尋的特徵範圍較大、自由度高。
簡單將追蹤數據貼出來:
注意事項:追蹤時若需要調整遮罩形狀或位置,注意該區域畫面位移是否和原先的不同。
Planar Tracking成品:
以上就是常用的三種追蹤方式,我們下次見~
之前大致講過直線工作流程的原理,在這篇:
《AE教學》簡單又重要的調色概念!學會就能輕鬆掌控畫面色彩!
看文字或許不太懂,不清楚這個東西到底會對畫面造成什麼影響,那就來實際操作看看。
另外補充32位元的影響。
在這篇教學中你可以學到: