合成教學

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《AE教學》遮罩運用、輕鬆去背!了解Matte,你我有責。

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次的內容是來說說Luma(亮鍵),似乎還有很多人對於Luma Matte沒有很清楚。

除此之外附贈了一個簡易的修補教學,針對一些…較暗或較亮的物體。

首先是這次的素材:

是一片蔚藍的天空與白白的雲朵。

 

這隻影片的中間處有隻鳥飛過了天際,

它就是這次修補的主角──要把它修掉。

 

針對這種背景變化不大、鳥兒快速通過的畫面,有很多種修法,

例如用修補工具、印章工具,或是光流運算,

也可以將影片前後的畫面拿來蓋過鳥兒的部分(這也是之後將會做的處理)。

 

但在那之前,有時也可以利用LUMA觀念來處理──

雖然這裡的鳥鳥不太合群。

 

意思是這樣的,

先複製一個原本的素材:

命名為bird。

 

然後稍微將這個圖層往前或往後拉:

在選擇混合模式中的Lighten。

 

鳥兒就不見了。

 

這是因為該混合模式會將畫面覆蓋於暗部區域,也就是說可能會發生這種情況:

鳥兒本身逆光的暗部區域被天空覆蓋了沒錯,但翅膀較亮的區域卻沒有被覆蓋。

 

來嘗試另一種方法,用差異來修補:

先將一層拖動過、時間較延後的圖層PRE-COMP起來。

 

然後複製一個原先的素材,加入Difference Matte效果:

設定如上。

 

就會取出原先素材和延後的素材彼此的差異部分,就是鳥兒飛過的區域以及背景雲朵飄移的邊界差異。

 

將剛才延後的COMP圖層往下拉,然後利用Alpha Matte吃原先的素材:

就會讓延後的圖層只顯示剛才取出的鳥兒部分。

 

Alpha Matte的用途就是只取帶有Alpha的區域。

 

不過差異化去除的效果不是很好,會有一些邊緣瑕疵,

 

很簡單,只要在剛才差異化遮罩的圖層上再加入一個Inner/Outer Key,

然後將邊框往外擴張一些,再一點羽化,就能讓延後的天空區域更大,進而蓋住小鳥的輪廓。

 

不過因為本身背景也有移動,當圖層開始或消失的時候,嫌接上會有一些頓點,

所以這邊就先用遮罩只取出鳥兒的區域就好:

 

逐步調整遮罩位置:

 

最後給遮罩一些羽化就好:

如此一來,鳥兒就消失了。

 

成品範例:

 

 

 

 

那,

Luma又是什麼樣的觀念?

簡單來說就是亮鍵,可以取出亮的區域,反之也可以取出亮部以外的區域──也就是暗部。

 

所以當我們需要做這樣的處理時,可以先將畫面的飽和度降至0,讓畫面變成灰階。

不過實際上,RGB本身就是亮度,所以對於這種背景是藍天、樹是綠色的畫面,

可以利用這樣的邏輯去處理:取出綠色的亮度、去除藍色的亮度。

 

一種方法比較直覺,加入Black&White效果:

你可以看見該效果內的參數已經有了紅色黃色綠色等項目,

這就是在控制這些顏色的亮度,顧名思義,這個效果才會叫做Black&White。

 

所以我將藍色提高,綠色壓低,就能得到上圖那樣的畫面。

 

我在加入色階,來增加對比:

讓亮的更亮、暗的更暗,如此就能讓樹木區域變成黑色。

 

所以Luma Matte就是這樣用了,

可以利用原始素材的畫面,去吃剛才處理好的黑白畫面,讓它只顯示亮部以外的區域,也就是暗的部分──樹的區域。

 

就只顯示樹了~

用遮罩框一下,因為其他區域也有相似的灰階範圍會被顯示出來,包括那隻鳥兒。

 

放個文字測試一下:

因為只是雛形,所以有些銳利以及反光也去除的部分。

不過大體上已經取出滿完整的樹木了。

 

我也可以將剛才處理好的黑白畫面PRE-COMP起來,

再去原始的素材上加入Set Matte,讓它去吃黑白畫面的亮部,再將Invert Matte打勾來反轉取出暗部。

 

同樣的邏輯概念可以有很多種運用方式:

Extract也可以控制亮度。

 

包括色彩,所以我就可以選擇藍色通道,來去除該亮度:

 

測試一下:

 

不同的作法效果可能有些差異,但邏輯概念是一樣的,

針對不同的畫面、運用不同的方式來處理,就能有效的達成目的。

像是鳥鳥的修補,就有很多種方式可以運用。

 

所以,

Matte我習慣稱作通道、遮罩(比較正確),

Alpha Matte就是取出帶有Alpha的部分,

Luma Matte就是取出顏色帶有亮度的部分,

而Invert就是相反,就能取出Alpha以外或是Luma以外的區域。

這樣對Matte有更熟悉了嗎?

 

 

 

 

 

 

 

 

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《AE教學》3D立體視覺!讓你的影片也能有3D立體效果!

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次的內容要來介紹AE內建的3D立體視覺功能。

但這邊沒有左右攝影機拍攝的素材,所以只能拿一般的影片來示範。

話不多說,首先要有素材:

 

直接到Layer底下的Camera找到這個選項:

 

它會提醒你會創建兩個攝影機和一個主要的攝影機:

 

畫面會變得像這樣:

 

可以稍微調整深度的偏移:

 

不過現在的3D立體效果是直接作用在整個畫面,並沒有真正的深度差異,

因此可以自己後製前景、背景。

 

自己ROTO挖取前景的部分…

 

這邊的追蹤倒是都還挺輕鬆的:

 

一個一個物件處理:

 

不過礙於時間關係,這邊只稍微挖幾個來示範:

 

貼到AE後,調整遮罩羽化:

 

然後將ROTO好的f1圖層和原始的圖層,都轉成3D Layer:

 

這邊再把草和人物的部分獨立成兩個圖層,因為他們的深度位置不同:

 

先簡單的控制Position的Z軸座標,讓它們有深度差異:

 

然後再控制Scale比例,來讓它們回復到與原先畫面一樣的位置:

 

這時就可以再加入3D立體效果:

 

加入後,你可能會發現剛才的3D立體效果怪怪的,

回到原先的COMP內,再控制一次position和scale:

 

 

回到3D立體的COMP,會發現效果好多了:

 

可以控制參數來調整偏光效果:

 

 

不過這也要有偏光鏡或好一點的3D立體眼鏡來看,才會有效果~

 

那這次的教學就到這為止~我們下次見!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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《AE教學》輕鬆學習「mocha面追蹤基礎應用」!

哈囉!又到了快樂的教學時光。

這次的內容是利用mocha追蹤來進行合成。

上一篇文章中已提過三種常見的追蹤方法,因應不同的情況會需要不同的追蹤方法。

在這篇文章中你可以學到:

  1. 基本的planar tracking與應用。

這次的素材是一個女人回眸的影片,

直接進入mocha:

並按照人物的臉型大致畫一個遮罩。

因為是面追蹤,所以盡量將遮罩畫在同一個面上。

例如可以只畫在眼睛的部分:

不過在頭部轉動時,會因為搜索區域不佳而有偏移,所以直接拉一個大範圍來追蹤整個臉部。

 

追蹤的過程中會發生一些遮罩輪廓偏移的狀況,其實是正常現象:

但為了後續追蹤精準,大部分情況都要手動調整。

 

在下圖的右上方有個圖案是一個框框內有個S的,可以開啟它以及右邊的網格功能來檢視追蹤時的面透視是否有問題:

 

臉部追蹤好後,在後續合成時會需要讓mocha複製corner pin來讓素材符合移動,

這邊將整張臉都追蹤了,corner pin就會是整張臉的大小,所以現在再畫一個符合眼睛部分的遮罩:

 

並且將眼睛的遮罩,連結追蹤臉部的那層:

 

這樣眼睛的遮罩就會符合剛才做整張臉追蹤時的位移,

檢查大致沒問題,就可以按下Export Tracking Date,並選擇下圖的選項:

然後點選複製到剪貼簿。

 

這邊使用一個免費的眼鏡素材:

 

直接按下CTRL+V就能將剛才在mocha複製的資訊貼到你選的圖藏上:

不過因為眼鏡素材本身的大小,配上corner pin並沒有剛好符合眼睛的部位,

所以我再加入Transform來調整:

要將Transform效果放在corner pin之上喔!

 

成品範例:

 

這是面追蹤比較基礎的應用方式,雖然說真正要合成一個眼鏡在人物臉上,並不會用這種方法,

不過在一般技術要求不高的情況下,面追蹤就能發揮很大的效用。

 

那這次的教學到這邊結束,我們下次見~

 

 

 

 

 

 

 

 

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《AE教學》新手必學の三種常用追蹤方法!

哈囉!又到了快樂的教學時光。

發現有人不太會使用追蹤,或是對追蹤的概念不清楚,這次就要來介紹一下常用的追蹤方式。

所以你可以學到:

  1. 2D Tracking
  2. 3D Tracking
  3. Planar Tracking

其他還有一些不一樣的追蹤,像臉部追蹤、樣條追蹤等等。

這次的素材:

 

首先是2D追蹤,在這之中又分為一點追蹤、多點追蹤。

AE內建就有Track Motion來進行2D追蹤:

 

當你使用這個功能時,畫面會出現一個追蹤框:

目前已經將追蹤框放置好位置。

內框是特徵區域,用來框選你要追蹤的物件,例如在上圖畫面中,就是那個像井的東西。

而外框是搜索區域,用來匹配特徵區域內的畫面,因此在上圖中,四周都是樹林,和中間的井有明顯的區隔,可以輕鬆的追出路徑:

 

若將Rotation和Scale都打開,就是多點追蹤:

利用兩點的位移、距離和角度,來計算出這些值。

 

第二個點也放置在附近的井上雄彥:

 

順利追蹤:

 

接著只要將追蹤出來的數據貼到Null圖層(個人習慣),或是其他圖層,甚至是要直接用來合成的素材(例如下圖的文字),就OK囉!

注意事項:僅需要注意特徵區域和搜索區域的大小變化即可,因應不同的時間點去做調整,提高追蹤效率。

 

2D Tracking成品:

 

 

第二種是攝影機追蹤,AE內的3D Camera Tracker算是比較陽春、簡單的。

在剛才的Tracker面板內,或是AE上方工具列的Animation,都能找到Track Camera這個選項。

當你使用這個功能後,它就會開始分析畫面、解算攝影機:

 

解算出來後,就會在畫面上看到許多追蹤點:

基本的概念就是利用畫面內的像素、明暗、色彩等特徵,追出許多點後,計算位移,得出攝影機。

不過如剛才所說,AE內的攝影機追蹤是非常陽春的,其他如Nuke、PFTrack、boujou等,功能都更強大。

 

可以利用現成的點創建一些物件,如文字、色板或空圖層等,以及最重要的攝影機:

 

將該色板的位置複製到文字上,並調整大小:

 

注意事項:

注意畫面是否有過多干擾,例如動態模糊、失焦、雜訊、移動的物體及光霧等等。

注意畫面是否透視明確,追蹤特徵太少、過於平面,容易導致追蹤抖動、偏移。例如剛才的示範,畫面就過於平面,若放大來看其實確實有些許的偏移。

 

3D Tracking成品:

 

 

第三種是面追蹤,個人習慣用mocha:

面追蹤的優點是能找尋的特徵範圍較大、自由度高。

 

簡單將追蹤數據貼出來:

 

注意事項:追蹤時若需要調整遮罩形狀或位置,注意該區域畫面位移是否和原先的不同。

 

Planar Tracking成品:

 

 

以上就是常用的三種追蹤方式,我們下次見~

 

 

 

 

 

 

 

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《AE教學》娛樂十足的誇張效果──卡通擬真表情!

哈囉!又到了快樂的教學時光。
這次的內容是卡通擬真表情:


在這部影片內一共有三段擬真的卡通效果,分別是耳朵放大、下巴掉下與綠臉,以及哭泣。

那就來看看實際上是怎麼做的吧!

 

這是原本的畫面:

為了製作耳朵放大,且不影響周圍畫面,就得將耳朵取下來。

 

由於特徵明顯,在Mocha只需要做一些調整就能完整取下耳朵:

 

取下耳朵後,將耳朵單獨Comp起來。

然後在這個耳朵的COMP內,來製作縮放的效果。

不僅如此,除了用MOHCA取下耳朵的遮罩,也要將該遮罩的位移變化資訊複製起來,貼到一個NULL圖層(下圖position ctrl)上:

這些資訊包含座標、比例和旋轉,它的用途是要讓後續套用的效果符合耳朵的位移變化。

而加入的效果,scale圖層顧名思義就是用來控制縮放,只需要將錨點放好位置,調整比例變化即可,而mesh fix則是修飾縮放時產生的一些瑕疵。

 

內部效果處理好後,回到外部:

這邊要對耳朵做一些優化,讓它另外貼到原始畫面上不會顯得突兀或是有其他瑕疵出現,

這邊做了動態模糊、吃邊,以及液化處理。

 

最後再處理一點美膚效果:

美膚的效果可參閱這篇教學:

《AE教學》因為你值得!人人都能擁有冰肌玉膚!美膚/磨皮自己來!

 

 

那麼第二個效果,驚嚇(原始畫面):

 

和耳朵的做法一樣,為了只讓耳朵或是嘴巴、下巴有變化,就必須將這個區域擷取下來:

你可以看見在追蹤上是非常順利的,並沒有調整很多次。

 

一樣的做法,加入液化效果,

這邊因為沒有對材質做額外的處理,所以要小心液化不能過頭,否則會讓皮膚、嘴唇有模糊、像素拉長的問題。

 

這邊嘗試了一些效果,必須把人物ROTO下來,不過最後並沒有套用效果,人物去背也就沒什麼意義了…

 

補足一些陰影的問題:

 

綠陰影的做法就只是單純的遮罩+曲線而已:

不過這部分多做了幾層。

 

 

最後一個效果,是擬真的哭泣:

 

這部分就比較麻煩些,因為淚水並不是用素材來合成,而是用粒子效果來製作。

除此之外,眼睛還做了放大的效果,因此又必須將眼睛取下,加入液化來調整:

 

眼角的淚珠則例外製作素材:

 

放大的眼睛+淚珠:

 

因為粒子效果的淚水是超出眼睛部分的,所以在用遮罩將眼睛上的區域都去除,而淚水也不會流出臉頰(設定上不會),因此又將整張臉挖出來:

 

給淚水當Matte使用就能只顯示臉頰範圍了:

 

這邊又將淚水另外CTRL+D一個,做了一點修飾和不同的混合模式,來增加淚水的厚度、立體感。

 

用液化讓人物表情更猙獰一些:

如此一來就大功告成了!

 

 

 

 

 

 

 

 

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